Posted by : Unknown sábado, 10 de septiembre de 2016

Este 9 de setiembre ha llega por fin a España el último clúster de la colección de Force of Will, en el que podemos encontrar además de la caja de la colección, cinco mazos de inicio (uno por cada tipo de color del que disponen las piedras).
A continuación empezaremos con el unboxing de los mazos de inicio, nosotros empezaremos por el negro, el cual como Ruler tiene a un vampiro, la edición que hemos adquirido es la inglesa, la cual a diferencia de la edición en español ya contiene dos dados, que podremos usar de contadores y tres sobres de la colección, los cuales pueden contener cualquiera de las cartas que existen en esta (por ejemplo, como spoiler os diré que en uno de los mazos de inicio a mi me salió el Ruler rojo)





Como podéis observar, y como en los mazos de inicio anteriores, te vienen: las instrucciones básicas, las instrucciones aclaratorias de las palabras clave, y un mantel de papel (foto del cual no se quiere cargar). El mazo está dividido entre dos tacos, ya que como novedad la mitad de las cartas están en foil (otra diferencia con la versión española, la cual solo nos trae las cartas de esta edición de mazos básicos en el brillo normal de la carta). Si os fijáis los dados tienen un diseño en el cual el número uno, resulta ser el símbolo del juego (a mi me parece algo que te hace querer tenerlos, ya que si eres coleccionista como yo, llama mucho la atención llegar a tenerlos), y cada deck de inicio trae unos dados del color de su will (excepto eñe verde, que los trae morados al igual que el negro).


A continuación, vamos a abrir los tres sobres extra, para ver las cartas que puedan venir en ellas, y estas son las cartas que me han tocado en esta primera caja de mazo básico:



Las carta siguientes son, las que según nuestro criterio son las mejores de entre las que han salido.



Finalmente abrimos el deck básico y estas son las imágenes que encontramos:


En cuanto a las cartas destacables podemos decir que:


BLOOD OF MIKAGE: Por un solo will negro, este chant, proporciona +800/+800 y la habilidad precision al resonator al que se lo agreguemos, aunque al final del turno, este perecerá, por lo que nosotros aconsejamos utilizarlo sobre todo en criaturas que al morir hagan algún tipo de efecto.

POWER ABSORPTION: Este chant con quickcast, es útil en una baraja de vampiros, ya que hace 600 de daño base a un J/Resonator, más 100 puntos de daño por cada una de estas criaturas que controlemos, además de agregarles un +100/+100 a todos los vampiros bajo nuestro control.

SHARA, THIRD DAUGTER OF THE MIKAGE: Este resonator del tipo vampiro, es una 500/500 por un solo will negre, la única pega es que para poder atacar necesita que le pongamos contadores +100/+100, cosa que podemos conseguir con power absorption, realizando así uno de los primeros combos de esta colección, si no lo tienes en mano, pero tienes tres wills que gastar, entonces, ella misma puede ponerse ese contador y además hacer 200 daños a un resonador objetivo.

THE MONKEY TRAPPED IN LIFE: Al tear un coste de un único will, es nuestra recomendación par llevar a cabo la incarnation de Adombrali o para ser un sacrificio con Guinevere y así realizar el robo de cartas, incluso para una defensa, lo único malo es que al llegar al graveyard, vuelve a tu mano quitándote 100 de vida, aunque quizás en tu estrategia de juego esta habilidad también te pueda ser útil.

FAITHFUL HELLHOUND: al entrar, obliga a cada jugador a enterrar un resonador, útil si hay cartas que al ser enterradas activan efectos y eficaz también si te enfrentas a un mazo de control.

HEAVEN BOUND PHEASANT: Carta que puede ser interesante en combinación con Faithful Hellhound, ya que al morir, obliga al rival a descartar una carta. El combo podría ser: turno 2, bajar Heaven bound pheasant, y en turno 3, al bajar Faithfull Hellhound, desterrar a Heaven bound phesant, para así obligar al rival a descartarse una carta adicional.

MOMOTARO OF THE SANZU RIVER: Un resonador que puede ser fuerte en una baraja agresiva, creemos que principalmente en una baraja de fairy tales.

ALLY OF THE BLACK MOON/ ETERNAL VAMPIRE, MIKAGU SEIJURO: En el lado de ruler, por solo un will negro hace 100 de daño a un resonador (esto te permite tirar luego un demonflame, y con esta carta puedes matar a un resonador si ha recibido daño este turno, cosa interesante ya que por poco coste te puedes quitar un resonador objetivo que te sea molesto) y además pones un blood counter que tras darle la vuelta, en su lado de J-Ruler, nos permitirá efectuar hasta 4 efectos: otorgar -100/-100 a un resonador objetivo, dar un +200/+0 al J-Ruler, ganar 200 vidas o un contador +100/+100 a un resonador del tipo vampiro. Es un tanto lento, pero puede tener su uso en las barajas de control.


En segundo lugar, abriremos el deck de inicio rojo, en el cual hemos abierto los tres paquetes que incluye, en los cuales han salido las siguientes cartas: 


Aquí tenemos las cartas que destacan entre las que han salido en los sobres que venían en la caja del deck de inicio:


Aquí tenemos las cartas correspondientes al deck de inicio rojo como tal:



Las cartas que nos parecen más destacables de este mazo son:

CHARLATAN'S TRICKS: carta que por un will rojo, te busca un resonador o adition que tu ya tengas en juego, y que si se comba con la carta vainilla Fayli, the charlatan, sacará a relucir todo su potencial, ya que no solo te busca la carta seleccionada, sino que además te la pone en juego.

HASTUR, CHASING THE GOATS: Esta carta es idonea para jugar con Lunya, ya que gana prisa, al entrar en juego gana dos contadores, que le permitirán atacar y defender a coste de un contador por cada una de estas acciones, ya que utiliza una mecánica nueva: limit. Este 900/900 al quedarse sin contadores vuelve a la mano de su dueño, cosa que puede tener algún uso dentro de las estrategias del juego.

LIGHTNING STRIKE: realiza lo mismo que la carta thunder, pero con la mejora de no hacer objetivo al oponente, lo que te permite saltarte algunas mecánicas, como la de Blade of the seven lands Excalibur X, que sale junto con Avatar of the seven lands, Alice, una mecánica que hace intarjeteable al jugador y que es utilizada en el deck de Yggdrasil, the world tree.

LUNYA, THE WOLF GIRL/NYARLATOTEP, THE TRUE FALSE LEGEND: Cuando está como Ruler, siempre que ataque un resonador que controlas haces 100 daños a un resonador objetivo (esto también puede combar con el demonflame). Tiene un juicio un tanto caro para el efecto que te permitirá hacer luego, el cual te permite hacer 800 daños a un resonador objetivo, pero con la pega de que a pesar de ser una 1200/800 con prisa, tiene la habilidad de limite, lo que hace que cada vez que ataca o defienda, pierda uno de los dos contadores que gana al pasar a ser J-Ruler.

A continuación tenemos las cartas que han salido en los sobres del mazo de inicio azul:




Estas son las dos únicas cartas que me han llamado la atención de entre las que han salido que han suscitado mi interés:


Estas son las cartas que pertenecen al mazo de inicio:



A parte del Ruler, estas son las cartas que más nos han llamado la atención:

ANCIENT KNOWLEDGE: Esta carta es un ancient magic de coste de dos will azules y dos will incoloros, por lo que comba con Mercurius ya que Mercurius tiene la habilidad mana, la cual le pone contadores que posteriormente se convierten en will azul para poder pagar las ancient magic, cosa que reduce drásticamente el coste de estas cartas. Al entrar en mesa, esta carta te permite mirar cinco cartas, para poder quedarte dos de estas.

ASTAROTH, GREAT DUKE OF HELL: Es una voladora de 500/500 que cuesta dos will azules, si tu rular es Mercurius, además te permite robar una carta extra y pagando dos will azules, puedes devolvértela a la mano. Además podemos removerlo, para que Mercurios pueda ganar más maná counters.

MERCURIUS, WIZARD OF THE WATER STAR/ MERCURIUS, DARK COMMANDER ICE: Ruler no tan interesante como Mars por sus ancient magic, pero que aún así puede ser un rule muy interesante.


Ahora podrás ver las cartas que han salido en los tres del mazo de inicio verde:




Esta es nuestra selección de cartas destacables de entre todas las que han salido en esta ocasión:


Estas son las cartas que pertenecen al mazo de inicio verde:



ARIA, FRIENDLY VAMPIRE: Resonator 600/600 de coste tres, que pagando un will negro no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y da a los otros resonadores de viento +200/+200.

SACRET ELF: Resonador de coste uno que aporta will verde, lo que la hace una pieza clave en muchas estrategias de deck en los que se necesita de bastante will, o para agilizar la bajada de resonadores de costes altos.

TAMA, FAMILIAR OF HOLY WIND: Resonador que cuesta un will verde, que al entrar te permite robar una carta y enterrándola haces 200 de daño a un resonador objetivo. Desde aquí creemos que este carta verá la luz en varios decks de esta temporada, ya que es una copia de Familiar of holy wind, que en el bloque Grimm estuvo bastante presente.

TWO-FOLD CHANT: counter por un will incoloro y otro verde que obliga al rival a pagar un will
incoloro mas salvo que hayas jugado en ese mismo turno con anterioridad otra carta lo contrarresta en su lugar, util para barajas que no quieran llevar blanco y jueguen muchas cartas con quickcast.

WHISPERS FROM THE WIND: carta que por un will verde, te hace revelar la carta del top de tu deck, entonces al jugar tu siguiente carta debes pagar un will verde menos para poder jugarla, y si esta tiene el mismo nombre que la revelada, robas una carta.

FIETSHING, SIX SAGE OF WIND/ FIETSHING, MASTER MAGUS OF HOLY WIND:  una baraja de elfos se ve muy beneficiada por este ruler ya que siempre que juegues 2 o mas cartas
cada turno pones un elfo 100/100 en mesa y cuando es J-Ruler pone 2 y encima da a todos
los otros elfos +400/+400.
Esta ruler tiene un combo de primer turno, en el que si empiezas el segundo, gracias al energize podrás sacar a Gwiber, si juegas cualquier regalia de coste 0 , con el energizar jugas cualquier resonador de coste uno verde entra en juego el token que pone Fiesthing y con un will blanco entonces, jugar la Gwiver, también se puede hacer sin regalia con Adombrali pero necesitas jugar 2 resonadores previamente. 

Por último, os dejo las cartas que han salido en el mazo de inicio de luz:




Como podéis ver, es bastante probable que te salga un Ruler entre los sobres que hay en las cajas:





Las cartas que nos han parecido interesantes de este último mazo de inicio, son:

LIGHT DRESS CINDERELLA: Siempre que haga daño a un oponente buscas un fairy tail en la baraja y lo pones en la mano esta habilidad es muy interesante porque te busca el fairy tail
que te haga falta según el momento de la partida. Y su segunda habilidad es agotar un
resonador para ganar volar y conseguir dañar al rival.

GRIMM, KING OF FAIRY TALES: Esta carta tiene la mecánica de Force, la cual funciona tirando un dado de seis y el resultado que salga se multiplica por cien de ataque y cien de defensa y ese será el ataque y la defensa que adquirirá a modo buff este turno. 

MANIFESTATION POWER: carta que te permite o bien enderezar un resonador o destruir un addition.

SUMMONING FROM THE FAIRY TALE WORLD: Te permite buscar un fairy tale de tu baraja por dos wills blancos, esta carta mejora si tu rular es Millium ya que te permite buscar dos fiar tales de la baraja y ponerlas en mano.

MILLIUM, PRINCE OF THE LIGHT PALACE/ MILLIUM, VOICE OF A NEW GENERATION: te permite pagar blanco para jugar fairy tale, lo cual lo hace bastante útil para jugar monocolor sobre todo ahora que apareció hook, Cuando hace juicio te pone en juego la primera piedra del mazo de piedras, sigue manteniendo el pagar con will blanco cualquier fairy tale y siempre que ataque o bloquee activa force y lo mantiene hasta el final de la partida, por lo que puede en pocos turnos convertirse en un buen adversario.


Estas son las cartas promocionales que se reparten tanto como por comprar caja, como por comprar las cajas de mazo de inicio.


El lighting strike te lo regalan por la compra de una caja de la colección, y Sacred Elf y Bors Returned Adventurer, te los dan por la compra de una caja de mazo básico.


Nosotros adquirimos los productos en Arkania, y además con nuestra compra, recibimos un paquete de fundas y ocho pósters de la colección.



Finalmente, decir que por la copra de tres cajas, adquieres un tapete y una mochila de temática forcé of Will.


Finalizando el unboxing, os traemos la apertura de la caja de la colección, con la cual me siento realmente satisfecha, ya que me trajo casi todas las cartas que hay en la colección.


Como podemos ver, la caja sigue manteniendo la calidad de sus dos antecesoras, además del extra de la imagen relacionada con un Ruler de la colección.



Como novedad, este clúster incluye un libreto, en el que aparece un poco la historia del arco.




Como podéis ver, en su interior también se promociona la película de Force of Will, así como también el siguiente clúster de la colección.






Como podéis ver en la segunda fotografía de la parte superior, en mi cajita salió un God pack, cosa que a mi ya me hizo muy rentable la caja.










Ahora podéis observar una selección de las cartas que nos parecen más renombrables y de todas las copias que nos han tocado con los mazos de inicio y una sola caja:


WENDY: Si tu intención es montar una baraja de fiar tales agresiva, puede que esta carta te sea interesante: cada vez que entre un fiar tale entre en juego se enderezará, si no utilizas piedras especiales, ganas +200/+200 y si está Peter Pan en mesa, esta carta ganará volar y no puede ser atacada. Encima la carta de Peter Pan puede buscarla en el mazo y ponerla directamente en juego.

PETER PAN: Una carta que puede ser interesante, puesto que te pone en juego la baraja de fairy tale de coste uno, y en este último bloque hay varios fairy tale de este coste, aunque nosotros recomendamos su combinación con Wendy. 

GLORIUS, THE SILVER KNIGHT: Pagando un incoloro y dos wills blancos, bajas a tu mesa esta carta, la cual destruye un j-resonator, y luego además gana +200/+0 y first strike. Hay que decir que además tiene Quickcast, por lo que podrás usarla en cualquier momento.

ZERO MAGIC LIGHT: En combinación con el Ruler Zero, se convierte en un excelente anticriaturas por solo un will blanco.

DEMON OF THE CREST, NAMBLOT: Gastandote dos wills rojos, este resonador hace 400 de daño al entrar en juego y es un 500/500. Hay que decir ue al final de turno vuelve a la  mano. Pero si juegas con el Ruler Mars, es una gran candidata para ser removida del juego y así ganar 5 counters cuando le des la vuelta a J-Ruler, pudiendo así usar las ancient magia sin pagar a penas will.

FIERY CHARIOT, RED BOY: Es un resonador un poco caro, pero que puede ser una buena ayuda a la hora de limpiar mesa.

FLAME DRAGON OF ALTEA: Bastante caro en su coste, pero si utilizas en turno 3 un flaming king shout, puedes bajarla sin problemas, añadiéndole prisa y como s un 1200/1200, creemos que podría llegar a verse mucho en esta temporada.

INVITATION OF DISASTER: Esta es una carta que potenciará mucho las barajas agresivas con el Ruler Mars, ya que la mecánica de los ancient magic hace que se pueda usar en el turno tres o cuatro, haciendo unos 2000 daños al oponente.

CAPITAN HOOK, THE PIRATE: Este fairy tale 1000/1000, tiene una habilidad que puede llegar a ser muy interesante, ya que agiliza las piedras o devuelve a dos resonadores a las manos de sus propietarios, lo que puede ser interesante también contra algunos tipos de mazo.

CHESHIRE CAT, GUIDE TO TE MYSTERIOUS WORLD: Muy bueno en barajas agresivas, aunque no han hecho un remake de su predecesora arduamente utilizada, en este caso puede proteger en cierta medida de quitacartas, ganando un +100/+100 por cada carta que remueve y permanezca removida por esta carta y si has removido un resonador con alguna de estas habilidades: volar, prisa, precisión y dañar, Cheshire gana las habilidades de este.

SHACKLES OF ICE: por un azul, este addition elimina el uso de cualquier habilidad activada y por una azul, se le puede equipar a un resonador que no podrá usar sus habilidades. Este addition, puede hacer mucho daño a las barajas que se basen en regalías o en resonadores con habilidades activadas.

RISING FROM THE DEPTHS: esta ancient magic, sube todos los resonadores de la mesa a la mano (los de ambos jugadores), y pone tres resonadores de agua de cualquier coste en la mesa del jugador activo. Esta carta puede tener su combo junto a Mercurius.

SUMMON FROM MEMORIA: Esta carta común, nos permite ver tres cartas y escoger la que más te convenga.

RED RIDING HOOD: carta que puede ser interesante tanto a partida avanzada como en primeros turnos.

SORCERESS OF HEAVENLY WIND, MELFEE: carta que puede frenar a barajas agresivas o resonadores gordos y encima aporta will al girarla.

AZATHOTH, HUNTER OF REALITY: Tiene un coste muy alto, pero tiene unas habilidades que pueden dar partida y muy buenos atributos.

RINKA, SECOND DAUGHTER OF THE MIKAGE: Esta vampire puede estar incluida tanto en una baraja de vampiros, como en una baraja agresiva, ya que los contadores la pueden llegar a potenciar mucho.

THE NAMELESS MIST: Carta tan interesante como la Scorn contra mazos de control o para quitarse de encima un Invitation of disaster.

Los Rulers de esta colección son: 

Zero, Six Sage of Light/ Zero, Master of the Magic Saber: Zero es un ruler que va a
suponer un freno a las barajas agresivas al poder eliminar las skill abilities, volar, precisión,
prisa, dañar primero e imperecedero de los j/resonadores pagando negro en su cara ruler,
y cuando hace juicio es un continuo lo cual es todavía mejor, encima no se la puede hacer
daño de batalla y ella misma tiene precisión.

Mars, Fortuneteller of the Fire Star/ Mars, Dark Commander of Fire : Mars va a ser uno de los rulers de barajas agresivas más usado gracias a su capacidad de rebajar coste de las ancient magic hasta llegar a ser gratis haciendo que pueda dar sorpresas
desagradables para el rival.

Charlotte, Determined Girl/ Charlotte, the Mage of Sacred Spirit: da un control de la mesa alto gracias a su capacidad de girar resonadores y de subirlos a la mano y con un juicio de coste 1 incoloro y 1 azul robas hasta tener 5 cartas tremendamente barato para tal efecto.

The Monkey King Born from Stone/ Great Sky Sage, Sun Wukong : el ruler que veo
más flojo de la colección, aunque el tiempo dirá si estoy equivocado o no. tiene un juicio
muy caro para sus efectos de j-ruler ya que te busca dos resonadores específicos de la
baraja y te los pone en la mano, aun así en una baraja de rampeo puede ver algo de
juego.

Umr at-Tawil, Master of 1000 Keys/ Yog-Sothoth, the Chaos of 1000 Doors : otro ruler
que ofrece un control de la partida interesante y que se beneficia del rampeo ya que
cuando está en su lado de j-ruler destruye todos los resonadores de coste igual a su límite
al final del turno. Y sus atributos son altos lo cual lo hace idóneo para una baraja turbo
regalias y acabar rápido con el oponente si se llega a dar el caso. 

En cuanto a mi opinión personal, puedo decir que sobre este clúster he escuchado opiniones bastante dispares, tanto gente que le encanta, como gente a la que no le termina de parecer bien lo que se ha hecho.

Yo en lo personal creo que te trae parte de lo que prometieron, ya que vuelve a sus orígenes en cuanto a la confección de ilustraciones, que vuelven a recobrar su belleza llamativa y adorable, así como también sus monstruos bien confeccionados. Te trae nuevas e interesantes mecánicas, también han mejorado algunas razas, como los fairy tail, los vampiros o incluso la jugabilidad de los elfos.

También me parece bastante mal que nos hayan cambiado el diseño de las cartas supuestamente para que la ilustración sea más visible en las cartas full art, pero en esta colección nos han quitado las full art (las que no llevan cuadro de texto), dejándolas únicamente para las cartas promo, seguimos manteniendo el brillo foil y el brillo texturizado como se realiza en las cartas full art de pokemon, pero sin llegar realmente a la calidad que estas tienen. El problema es que con el enfundado no se notan las diferencias entre una carta foil y una carta "full art" (las de brillo texturizado), lo que hace que bajo mi punto de vista se devalúen y pierdan parte de su interés.

Aún así yo creo que el juego puede ir mejorando, y que si se le sigue dando una oportunidad, podremos llegar a ver en breves un crecimiento del mismo y una realización de unas mecánicas interesantes.

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